Halaman

Selasa, 10 November 2009

100 PERMAINAN UNTUK TRAINING-bag1

KATA PENGANTAR
Kita pasti pernah melihat bahkan mungkin berpartisipasi dalam berbagai bentuk games (permainan) pelatihan, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus, dan kegiatan lain yang sejenis. Meskipun kita mengetahui kegiatan tersebut bukan berarti kita dapat menggunakannya kapan saja kita mau. 

Fungsi kegiatan ini mendorong peserta untuk menemukan hasil, bukan cuma memperoleh segala macam teori tanpa mencobanya. Sebagian besar perusahaan penerbangan di dunia, pabrik manufaktur, perusahaan SDM, lembaga kemiliteran, perusahaan kecil dan besar, organisasi pemerintah maupun swasta sekarang menggunakan format ini untuk latihan yang terstruktur. Tujuan akhirnya selalu berupa perbaikan pembelajaran. 



Trainer dari Australia agar berbeda dari kebanyakan trainer di belahan dunia lain dalam cara mereka melatih orang dewasa. Karena alasan ini Saya telah memutskan untuk menyusun buku pedoman tentang macam-macam games (permainan) dan osah otak, yang lama dan yang baru.

Saya tidak ingin mencap orang, tapi harus saya katakan bahwa ciri-ciri trainer/fasilitator maupun audiens (peserta) asal Australia adalah mereka enggan menggunakan latihan yang terlalu ‘menyentuh perasaan’. 

Kebanyakan trainer yang saya kenal secara pribadi, tidak suka mengunakan latihan dimana pesertanya harus menatap satu sama lain atau mulai saling berpelukan. 

Apa yang umumnya diminati oleh trainer dan peserta seperti ini mengenai bagian penting dari suatu informasi, adalah pengalaman yang terstrukturisasi yang dapat mereka terapkan, dimana tidak seorangpun merasa terancam atau harus menyentuh orang yang tidak mereka kenal. Kriteria penting lain yang disetujui oleh hampir semua orang yaitu pengalaman harus relevan dengan topik pelatihan atau kebutuhan yang diinginkan peserta.

 Seluruh fasilitator yang menggunakan latihan terstruktur harus sadar bahwa ada hal-hal lain yang akan muncul dalam pelaksanaan games yang biasanya tidak akan muncul jika menggunakan metode atau instruksi lain. 



Games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yang sejenis telah dipergunakan secara sukses dalam bermacam-macam situasi pelatihan selama berabad-abad oleh sejumlah trainer yang jumlahnya tak terhingga. Sebenarnya, kita dapat menelusuri penggunaan games dan simulasi sejak ribuan tahun yang lampau. Catur adalah salah satu contohnya. 

Bagi kebanyakan orang, games, simulasi dan bermain peran merupakan bagian dari proses pengembangan diri. Di masa awal sekolah, kita ingat pernah memainkan permainan, seperti kelereng atau petak umpet. Kini diakui bahwa permainan tersebut bukan hanya menyenangkan, tapi juga dapat mempersiapkan anak untuk masuk ke dalam sistem sosial masyarakat. Jika ada di antara Anda yang mengambil jurusan Ekonomi Rumah Tangga, Pertakangan Kayu atau Logam, Anda mungkin akan menyebutnya simulasi lingkungan kerja sebenarnya. Sebagian dari kita juga mungkin ingat pernah membawakan peran dalam suatu permainan ‘Ibu dan Ayah’—bentuk lain dari bermain peran. 

Untuk situasi pelatihan, kita harus benar-benar selektif dalam menggunakan dan mengalokasikan waktu untuk metode dan instruksi ini. Orang bisa menjadi bosa kalau melakukan hal yang sama terus-menerus, bahkan meskipun melakukan ‘pengalaman mind-blowing’ pertama selama beberapa kali. Jika Anda berniat menggunakan metode ini secara efektif, rencanakanlah dalam catatn sesi atau outline Anda. 

Buku ini ditujukan untuk memberikan informasi, contoh dan sumber yang cukup untuk trainer baru, dalam melaksanakan fungsi mereka sebagai trainer orang dewasa. Buku ini sebagian besar terfokus pada games dan asah otak, sementara bermain peran dan studi kasus harus dirancang oleh masing-masing trainer untuk setiap aplikasi yang terpisah. Bagi trainer baru, Saya sangat menyarankan bahwa Anda juga harus membaca buku pedoman pelatihan Saya yang berjudul Basic Training for Trainers (McGraw-Hill Book Company Australia, 1990). 

Trainer di masa sekarang dapat dengan mudah perg ke puat perbelanjaan dan membeli bermacam-macam games di seluruh counter. Yang paling berharga, dapat dikatakan bahwa bahkan game anak kecil yang paling sederhana pun dapat diterima di dalam pendidikan orang dewasa jika diterapkan secara tepat.

Games pelatihan sekarang ditemukan pada hampir seluruh bagian dari berbagai jenis pendidikan. Bagaimanapun juga, sangatlah penting bagi trainer untuk menyadari bahwa sebuah game tidak hanya dimainkan karena orang lain mengatakan ‘Harusnya kita memainkan suatu game sekarang’. 

Pertama-tama 100 Training Games akan membahas perbedaan akademik antara games, simulasi, asah otak, bermain peran dan studi kasus. Buku ini juga akan menunjukkan kapan kita menggunakan games pelatihan. Bab terbesar (dan terpenting) dari buku ini adalah kumpulan games palatihan dan asah otak favorit orang Australia. Terakhir sebuah bibliografi disertakan bagi trainer baru untuk digunakan sebagai sumber bahan atau referensi lebih lanjut. 

Perlu juga diketahui bahwa para trainer dan fasilitator akhir-akhir ini cenderung menamakan kegiatan ini ‘pengalaman terstruktur’ atau ‘latihan tersturktur’. Jadi, jika Anda mendengar kedua istilah tersebut, Anda akan tahu bahwa istilah itu membicarakan hal yang sama. Untuk kegiatan besar informasi yang termuat dalam buku ini Saya mengacu pada sebagian besar games, simulasi, asah otak dan bermain peran sebagai latiha. Bagi saya tidaklah penting istilah apapun yang digunakan selama trainer mengetahui apa hasil yang diharapkan. 

Sebagian besar latihan ditulis dalam bentuk petunjuk, bukan dalam pandangan orang ketiga; walau demikian, jika perlu, saya menganggap pimpinan sebagai fasilitator bukan sebagai trainer. Dalam kebanyakan latihan terstruktur, sangatlah penting bagi pimpinan untuk tidak menjadi figur yang dominan. Umumnya, jika Anda menggunakan istilah fasilitator, hal ini akan menyebabkan peserta tahu bahwa mereka tidak akan diajar oleh seorang trainer melainkan mereka mencari tahu sendiri melalui pengalaman. 

Dengan latihan-latihan yang terdapat dalam buku pedoman ini, Saya menyarankan para pembaca/pengguna menerapkan akal seat untuk menggunakan fasilitas pembesaran fotocopy dalam pembuatan transparansi OHP yang sesuai. Hal ini akan menghemat waktu presentasi dengan mengurangi penulisan yang dibutuhkan. Kebijakan Saya tentang reproduksi materi apapun dari buku pedoman ini didasarkan pada peningkatan jaringan kerja interprofesional. Oleh karena itu materi yang terdapat dalam buku ini boleh direproduksi secara bebas untuk tujuan pendidikan atau kegiatan pelatihan. Anda tidak diminta untuk memperoleh izin khusus untuk hal yang demikian. Namun disyaratkan bahwa pernyataan berikut harus ada dalam setiap copy yang dibuat:

Direproduksi dari:

100 Training Games, Gary Kroehnert

McGraw-Hill Book Company

Australia, Sidney, Copyright 1991

Akhirnya Saya mengucapkan terima kasih kepada seluruh pengarang, perancang games dan penerbut yang telah mengizinkan Saya menggunakan materi mereka demi kepentingan trainer baru.
Saya telah mencoba menyebutkan sumber sebisa mungkin. Apabila ada sumber yang tidak disebutkan, mungkin karena ketidaktahuan Saya dan rekan, ataukarena sumber tersebut merupakan rancangan game orisinil. Dikarenakan hampir tidak mungkin untuk mencari sumber sebuah kisah atau game secara keseluruhan, Saya mohon maaf jika saya tidak menyebutkan sumber, atau apabila sumber yang disebutkan tidak tepat.

KEGIATAN
Sedikit sekali trainer baru yang mengetahui definisi games, simulasi dan bermain peran, studi kasus dan lain-lain. Definisi berikut sangatlah luas dan merupakan definisi yang telah saya sertakan bagi trainer baru untuk digunakan. Semakin banyak pengalaman yang diperoleh trainer, maka semakin banyak pula definisi mereka sendiri yang dapat diterapkan.

Bahkan dengan melihat beberapa contoh yang diberikan di sini, Anda akan dapat mengetahui bahwa sulit untuk mengkategorikan beberapa latihan dalam satu pengelompokan. Catur, misalnya, bukanlah semata-mata game atau simulasi, melainkan kombinasi keduanya. Bagi mereka yang tertarik, catur dikembangkan di India pada abad ke-6 dan dirancang untuk mensimulasikan pertempuran kontemporer.

Games  

Game adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat dalam sebuah kontes dengan peserta lain (atau sekelompok orang) dengan dikenai sejumlah peraturan. Biasanya games meliputi beberapa tipe pembayaran. Sebagian besar games pelatihan sekarang lebih diarahkan pada kompetisi trainee secara individual terhadap dirinya sendiri dari pada berkompetisi dengan sesama trainee. Hal ini menghindari situasi adanya yang menang dan yang kalah. 

Istilah ‘games’ meliputi, games ketrampilan psikomotorik, ketrampilan intelektual dan paling banyak adalah adu untung. Beberapa tipe game yang umum meliputi lempar panah, ular tangga, sepakbola, scrable, tebak kata dan bermacam-macam permainan kartu. Games yang dimainkan secara individual, meliputi solitaire, patience (semacam permainan kartu), teka-teki silang dan bahkan mesin poker.


Simulasi

Simulasi adalah contoh situasi aktual atau imajiner. Simulasi umumnya digunakan untuk melatih operator masa depan dimana akan sangat tidak praktis atau terlalu brbahaya bagi trainee untuk menggunakan peralatan atau lokasi sesungguhnya. Simulasi biasanya dirancang serealistis mungkin supaya treinee dapat belajar dari tindakan mereka tanpa khwatir harus memperbaiki atau mengganti peralatan yang rusak. 

Contoh simulasi meliputi simulator penerbangan, simulator mengamudi, dan perang-perangan.

Asah Otak

Asah otak berada di kelasnya tersendiri. Bukan merupakan games atau simulasi murni melainkan teka-teki yang dapat menyibukkan pikiran peserta atau menunjukkan titik kuncinya. Asah otak umumnya tidak memiliki peraturan, tapi trainer boleh merancang peraturan mereka sendiri untuk menyesuaikannya dengan sesi pelatihan individual. 

Asah otak tertentu meliputi latihan-latihan seperti menggabungkan titik dan paling banyak merupakan latihan persepsi.


Bermain Peran

Bermain peran digunakan dalam pelatihan untuk melihat bagaimana peserta bereaksi dalam situasi tertentu sebelum dan sebuah sesi pelatihan. Bermain peran sangat bermanfaat untuk memberikan kesempatan peserta mempraktekkan bagaimana berhubungan dengan orang lain sesuai skenario yang diberikan. Bahkan meski peserta keliru melakukannya, mereka tetap dapat mengambil suatu pelajaran.

Studi Kasus

Definisi studi kasus sama persis dengan yang ditunjukkan namanya. Sebuah kasus (basanya berasal dari daerah kerja peserta) dipelajari oleh kelompok atau oleh individu. Studi mendalam dari hal sesungguhnya atau skenario yang disimulasikan dimaksudkan untuk mengilustrasikan hasil-hasil tertentu. Apabila sebuah kelompok atau individu memiliki jawaban terhadap masalah atau situasi tertentu, maka jawaban tersebut dapat dibandingkan dengan hal yang sesungguhnya terjadi dan hasil-hasil yang muncul dalam peristiwa tersebut.

Kapan sebaiknya kegiatan tersebut dilaksanakan?

Latihan-latihan training dapat digunakan kapan saja selama pelatihan sepanjang relevan dengan poin pelatihan sepanjang relevan dengan poin pelatihan atau telah dirancang untuk tujuan tertentu.
‘Tujuan tertentu’ bisa untuk menyibukkan peserta pada saat menunggu rekan mereka yang belum siap, dan untuk menghilangkan rasa kantuk peserta setelah makan siang. Tujuan ini boleh saja asal disebutkan. Yang tidak tepat adalah apabila latihan digunakan semata-mata sebagai pengisi waktu atau untuk membuat fasilitator terlihat seperti seorang tukang sulap.
Anda juga dapat menggunakan latihan terstruktur sebagai alat untuk menyalurkan energi berlebih atau untuk menghidupkan suasana kelas. Kegiatan tersebut dapat menjadi sarana untuk memperbaiki atmosfir belajar.
Jadi tipe latihan terstruktur yang seperti ini harus dipilih dan digunakan berdasarkan manfaatnya, untuk memperjelas instruksi, atau memperbaiki lingkungan belajar.

Tanggung jawab Fasilitator

Tanpa mengesampingkan sebaik apapun kita selaku presenter atau dosen, kita seharusnya tidak membodohi diri sendiri dengan berpikir bahwa orang akan selalu tertarik hanya dengan presentasi-presentasi kita. Manfaat games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yang sejenis merupakan aplikasi dari prinsip belajar orang dewasa. Anda, selaku fasilitator, harus memastikan bahwa peserta jangan sampai terlalu terlibat dalam kegiatan (permainan) sehingga melupakan poin pembelajaran. Sebagai tambahan Anda harus pula menyadari bahwa jika peserta memiliki tingkat antusiasme yang tinggi terhadap latihan mereka akan bosan dengan pelatihan yang biasa. Bukan berarti kita tidak menginginkan tingkat antusiame yang tinggi, tetapi kita peru memastikan bahwa peserta tetap tertarik dengan metode instruksi lain sama halnya dengan kegiatan.
Proses pembelajaran dapat ditingkatkan dengan menggunakan games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yang sejenis. Manusia akan belajar lebih baik apabila mereka merasa enjoy dengan diri mereka sendiri. Oleh karena itu kita perlu memikirkan secara serius tentang menciptakan atau mensuplai atmosfir belajar yang sesuai.
Anda sebaiknya selalu memilih metode pelatihan setelah Anda menentukan tujuan pelatihan. Metode sebaiknya dapat merespon kebutuhan peserta, bukan kebutuhan fasilitator.
Ketika Anda memutuskan untuk menggunakan suatu latihan terstruktur, sangatlah penting untuk mempraktekkan latihan itu sebelum digunakan, dengan orang yang tidak terlibat presentasi pada saat itu, paling tidak sekali. Hal ini akan membantu Anda melihat apakah rancangan tersebut berjalan dengan baik, apakah dengan cara yang diterapkan dapat menghasilkan hasil yang diharapkan atau tidak. Seperti sejumlah tipe pelatihan, latihan terstruktur ini harus dievaluasi untuk nilai dan keefektifanya. Jika tidak menghasilkan apa yang diharapkan, rancang ulang atau modifikasi kegiatan tersebut.
Apakah Anda memiliki tanggung jawab untuk menghibur peserta selama presentasi? Anda memiliki tanggung jawab untuk memastikan kejelasan dan ketepatan informasi. Anda juga bertanggung jawab untuk meluruskan peserta dan membuat mereja tetap bergerak. Tanggung jawab yang lain adalah buatlah diri Anda bersemangat. (Hal itu bisa dipertimbangkan sebagai nilai hiburan yang utama). Hal ini pula yang nantinya akan dibicarakan peserta dengan temannya atau rekan kerja mereka. Jika fasilitator berada dalam situasi dimana tipe feedback semacam ini yang dituntut, (seperti trainer atau konsultan eksternal), maka akan dibutuhkan berbagai macam metode pelatihan. Games, simulasi, bermain peran dan latihan terstruktur akan sangat membantu.
Merupakan tanggung jawab Anda untuk menguji coba semua latihan baru atau latihan yang belum pernah Anda gunakan sebelumnya. Fasilitator harus menyadari bahwa apa yang berhasil untuk sebagian orang tidak selalu demikian untuk orang lain. Seluruh latihan training mungkin akan memiliki hasil yang berbeda setiap kali Anda menggunakannya. Jadi bersiap-siaplah!
Trainer dan fasilitator hars membahas seluruh latihan yang telah diselenggarakan selama sesi pelatihan. Tujuan pembahasan agak rumit. Tanpa merinci lebih lanjut, ada dua alasan utama menyelenggarakan sesi pembahasan.
Anda memiliki kewajiban untuk menempatkan para pemain atau peserta kembali bersama setelah latihan selesai. Hal ini berarti jika peserta memiliki kesan negatif tentang latihan, mereka sebaiknya diperbolehkan mengeluarkan hal-hal tersebut mumpung masih berada di ruang pelatihan dan hal-hal tersebut masih segar di ingatan mereka.
Pembahasan juga memberikan kesempatan kepada trainer dan peserta untuk membicarakan hasil latihan. Apakah sesuai dengan harapan semua orang? Maukah Anda melakukannya di situasi sesungguhnya? Apa yang telah Anda lakukan pada waktu hal ini terjadi? Pembahasan juga memberikan kesempatan kepada trainer untuk mengoreksi kesalahan selama latihan berlangsung.
Mungkin hal yang paling penting adalah bahwa trainer harus benar-benar jujur dan terbuka dengan para peserta. Hal ini termasuk tidak menggunakan jadwal tersembunyi, tidak menyesatkan peserta, tidak membela seseorang, tidak mengelabui peserta dan tidak memanfaatkan usaha peserta demi keuntungan Anda sendiri.
Latihan training bisa menimbulkan kesenangan bagi trainee maupun fasilitator. Ketika manusia merasa enjoy terhadap diri mereka sendiri di runagan kelas, mereka umumnya akan belajar lebih baik. Jadi terserah cara Anda untuk membuat atmosfir belajar yang menyenangkan.

Kapan latihan ini dapat digunakan?

Daripada membuat daftar latihan yang mungkin malah membatasi aplikasinya, Saya memutuskan untuk menggunakan sistem kode. Di samping nama latihan di halamn berikut Anda akan melihat satu atau beberapa huruf dan lambang di bawahini. Sengaja ditempatkan untuk menyarankan aplikasi kepada Anda. Ini hanyalah petunjuk dan dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan masing-masing trainer.

Coding

I               Icebreaker

T              Membangun kerja sama tim

C             Komunikasi

F              Ketrampilan fasilitator/presentasi

M            Latihan pembangkit semangat

L              Pembelajaran

P             Persepsi

E              Evaluasi

S              Manajemen diri

Kegagalan latihan ada pada halaman selanjutnya. Mula-mula, masing-masing dari sembilan kategori ditinjau secara mendetail. Daftar kedua merupakan indeks ratusan latihan yang termuat dalam buku pedoman ini, dengan referensi lengkap untuk masing-masing aplikasi.

I               Icebreaker
Hampir semua latihan dapat digunakan sebagai sarana untuk memulai pelatihan dengan (icebreaker). Dua tujuan utama menggunakan icebreaker adalah pertama, memberi peluang kepada peserta untuk memperkenalkan diri satu sama lain, dan yang kedua untuk menuntun mereka ke pokok permasalahan. Peserta seringkali mendapati bahwa pokok permasalahan akan lebih jelas dengan penggunaan icebreaker yang tepat.
Latihan dalam pengelompokan ini adalah kontak pendahuluan yang tidak menakutkan. Dirancang untuk memberikan kesempatan kepada peserta agar dapat saling mengenal satu sama lain dan mengurangi penghalang yang mungkin muncul. Fasilitator berpengalaman mengatakan bahwa keberhasilan atau kegagalan suatu program tergantung pada dua poin ini.
Semakin peserta merasa nyaman satu sama lain, maka semakin baik lingkungan pembelajaran. Jika peserta merasa nyaman satu sama lain, dengan senang hati mereka akan berpartisipasi dan mengeluarkan ide-ide baru.
Meskipun kebanyakan fasilitator menilai bahwa latihan ini tidaklah terlalu menakutkan, beberapa peserta mungkin merasa sebaliknya. Jika seorang peserta memandang latihan itu menakutkan, pastikan bahwa mereka tetap memiliki cara agar dapat berpartisipasi. Merupakan keputusan bijaksana untuk membiarkan orang tahu sejak awal program bahwa mereka dapat melewati setiap latihan atau kegiatan yang tidak mereka sukai.

T              Membangun kerja sama tim

Latihan ini digunakan untuk memperbaiki hubungan masing-masing individu dan subkelompok di dalam suatu kelompok. Istilah ‘kelompok’ dalam membangun kerja sama tim umumnya mengacu pada kelompok kerja yang didirikan atau sebuah kelompok yang akan bekerja sama.
Pada saat menggunakan latihan ini, Anda dan juga peserta, harus sadar bahwa satu-satunya hasil yang muncul dari latihan ini mungkin hanya berupa identifikasi konflik atau masalah antara bagian atau individu yang berbeda. Walau bagaimanapun, suatu konflik atau masalah akan lebih mudah diselesaikan atau diatasi etelah diidentifikasi. Latihan ini seharusnya memberikan kesempatan kepada peserta untuk saling terbuka dalam mengenal satu sama lain.
Sangatlah penting bagi Anda untuk membahas secara menyeluruh latihan ini agar dapat memastikan bahwa tidak ada rasa permusuhan, kemarahan atau frustasi. Jangan biarkan peserta bubar sebelum hal-hal demikian ditanggulangi.

C             Komunikasi

Latihan yang digunakan untuk komunikasi dirancang agar peserta dapat mengeahui ketrampilan komunikasi mana yang dapat diperbaiki. Anda, sebagai fasilitator, harus sangat berhati-hati terhadap tujuan sesungguhnya dari beberapa latihan komunikasi, karena kadang-kadang bagi para peserta sangatlah sulit untuk duduk di belakang dan tidak mengatakan apa-apa pada saat segalanya mulai berantakan.
Anda juga perlu menyadari bahwa bagi sebagian peserta Anda mungkin dipandang sebagai role-model. Ketika memimpin sebuah program ketrampilan berkomunikasi Anda harus memastikan bahwa apa yang Anda harus memastikan bahwa apa yang Anda berikan benar. Karena merupakan bagian komunikasi yang sangat penting, feedback harus dimanfaatkan dalam semua latihan komunikasi. Feedback harus spesifik dan diarahkan pada tingkah laku yang diamati, serta kemampuan peserta dalam pengendalian tingkah laku tersebut.

F              Kemampuan Fasilitator/Presentasi

Ketrampilan memfasilitasi ditujukan pada orang yangperlu mengembangkan atau memperbaiki kemampuan mereka berbicara di muka umum atau presentasi.
Pada saat menggunakan latihan untuk memperbaiki ketrampilan presentasi, Anda harus dapat mengambil keuntungan dalam setiap kesempatan dengan memanfaatkan individu dalam kelompok bila memungkinkan. Artinya suruhlah sebagian dari mereka menjalankan latihan. Yang paling penting, fasilitator memastikan bahwa individu tersebut diamati dan dibahas oleh individu yang lain dalam kelompok tersebut. Melalui  pengamatan sederhana ini, anggota kelompok dapat melihat hal-hal yang bisa atau tidak diterapkan bagi mereka. Semakin banyak gaya presentasi yangmereka lihat, akan semakin baik.
Latihan model begini mungkin akan sangat menakutkan bagi beberapa anggota kelompok, jadi pastikan Anda siap untuk menawarkan dukungan dan bantuan.

M            Latihan pembangkit semangat

Latihan ini dapat digunakan kapan saja jika Anda melihat bahwa peserta sudah mulai kehilangan minatnya atau mengantuk. Rancangannya hampir sama dengan icebreaker, tapi terkadang diasumsikan bahwa anggota kelompok telah mengenal satu sama lain. Karena alasan ini, mungkin sebagian latihan kelihatan menakutkan bagi beberapa anggota kelompok. Jika ada seseorang yang tidak ingin berpartisipasi, biarkan dia duduk di belakang atau berperan sebagai pengamat. Biasanya mereka akan segera bergabung karena melihat kesenangan yang dialami anggota kelompoknya.
Latihan ini digunakan untuk membuat peserta bersemangat, melancarkan peredaran darah, menghilangkan kantuk setelah istirahat makan siang, mengumpulkan orang-orang dengan mudah atau merangsang mereka mau berpikir tentang pendekatan baru terhadap suatu masalah.
Fasilitator yang berpengalaman juga bisa menggunakan latihan ini untuk mengurangi ketegangan yang mungkin dialami oleh individu maupun kelompok.

L              Pembelajaran

Latihan ini dirancang bagi para peserta agar dapat melihat sikap atau gaya belajar mana yang memerlukan perbaikan. Latihan ini cenderung lebih bersifat eksperimental dalam penerapannya. Yaitu, peserta biasanya diminta untuk melakukan sesuatu dan mereka bisa memberikan hasil atau jawaban yang bermacam-macam. Setelah fase latihan selesai, fasilitator biasanya menjelaskan cara terbaik dari masing-masing kelompok dalam melakukan sesuatu untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.
Anda harus memastikan bahwa seluruh latihan dibahas secara menyeluruh dan setiap peserta bisa melihat hasil akhir atau metode yang seharusnya. Anda pun harus menyadari bahwa ada banyak gaya belajar yang berbeda-beda. Jangan buat asumsi bahwa setiaporang di dalam kelompok akan mempelajari cara yang sama. Pastikan Anda memperoleh sebanyak mungkin feedback untuk mengecek pemahaman peserta.

F              Persepsi

Latihan persepsi umumnya menyenangkan bagi setiap orang yang menggunakannya. Dirancang untuk melihat bagaimana peserta melihat situasi atau objek yang berbeda. Hasil akhir sebagian besar latihan adalah bahwa peserta menyadari kebutuhan mereka menggunakan pemikiran lateral, untuk melihat segala sesuatunya dengan cara lain, dan untuk mencoba menghilangkan prasangka tertentu dalam melihat sesuatu.
Karena latihan ini menyenangkan, maka wajar saja digunakan sebagai icebreaker atau latihan pembangkit semangat.
Beberapa individu di dalam kelompok mungkin mengalami kesulitan dengan latihan persepsi. Jika mereka menemui kesulitan, cobalah membiarkan anggota kelompok lainnya menjelaskan persepsi yang berbeda kepada mereka.

E              Evaluasi

Sebagian besar latihan evaluasi ditujukan kepada para peserta untuk mengevaluasi diri sendiri atau program. Bagian pentingdari proses evaluasi harus ditunjukkan kepada para peserta sejak awal latihan. Poin ini adalah setiap evaluasi harus bersifat konstruktif, bukan destruktif. Segala sesuatu dapat lebih mudah diperbaiki atau dibetulkan dengan menggunakan evaluasi konstruktif. Evaluasi destruktif tidak menghasilkan apa-apa kecuali meninggalkan perasaan tidak enak bagi sebagain anggota kelompok.
Jika latihan ini digunakan dengan tujuan untuk mengavaluasi program, alangkah baiknya Anda pastikan bahwa para peserta diberitahukan hasilnya, baik lisan maupun tertulis.

Manajemen diri

Latihan ini memberikan peluang kepada para peserta untuk memahami bagaimana mereka dapat memperbaiki tekhnik pengembangan diri mereka sendiri. Tekhnik ini sama dengan tekhnik manajemen waktu, tapi namanya berbeda. Di sini kita mengarahkan pada perbaikan kemampuan berorganisasi para peserta.
Peserta memperoleh banyak informasi dan ide-ide baru dari anggota lainnya di dalam kelompok, jadi pastikan bahwa seluruh anggota kelompok mengetahui prinsip apa yang digunakan oleh masing-masing peserta dalam latihan ini.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar